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[제4회 창의융합 소프트웨어 해커톤] 최우수상 수상

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해커톤이란

해커톤이란 해킹(hacking)과 마라톤(marathon)의 합성어로 한정된 기간 내에 기획자, 개발자, 디자이너 등 참여자가 팀을 구성해 쉼 없이 아이디어를 도출하고, 이를 토대로 앱, 웹 서비스 또는 비즈니스 모델을 완성하는 행사를 말한다.

위키 백과, 우리 모두의 백과사전

코로나 이전까지는 무박 2ㅋ약 20~24시간, 해커톤에 따라 무박 3일(!)도 있다) 동안 완성된 형태의 서비스를 개발하는 형태가 일반적이었던 것으로 알고 있는데, 코로나 이후부터는 일정 기간을 제시한 뒤 그 안에서 몇 차례 중간 평가와 전문가 피드백 등을 걸쳐 최종적인 결과물을 만들어내는 형태로 진행되고 있는 듯하다.


제 4회 창의 융합 소프트웨어 해커톤

이번 해커톤은 4회째를 맞이하는 교내 창의융합 소프트웨어 해커톤이었다. 소프트웨어 센터에서 해커톤을 비롯해 다양한 소프트웨어 관련 행사와 교육/대회 등을 주최하고 있고, 이번 해커톤 또한 그중 하나로 팀 매칭과 최종 보고서 제출까지 약 4개월 동안 진행되었다.

제4회 창의 융합 SW 해커톤


팀 매칭

돈다발 들고 좋아하는 무지💸

멋쟁이 사자처럼 8기(부산)를 하면서 알게 된 지인분께서 함께 참여할 것을 권유해 주셨다. 언젠가 꼭 해커톤에 참여해 보고 싶기도 했던 데다가 해커톤 기간도 기존에 진행하고 있던 활동들 여러 개가 끝나는 시점과 맞아떨어졌다. 무엇보다도, 멋사 활동 때부터 쭉 언젠가 꼭 한 번 함께 프로젝트를 해보고 싶다 생각했던 분이었는데 먼저 팀 합류를 제안해 주셔서 기뻤던 기억이 난다.

사실 교내 해커톤이 진행된다는 사실만 알고 있었지 참여하게 될 것이라고(부족한 내 실력으로 참여할 수 있을 것이라고) 생각도 해본 적 없었기 때문에 조금은 갑작스럽기도 했지만 분명 다시없을 귀중한 기회라는 것이 피부로 와닿았다.

처음 제안을 받았을 때 내가 팀에 누가 될지도 모른다는 걱정이 앞섰다. 멋쟁이 사자처럼을 마무리하면서 크게 남았던 스스로에 대한 아쉬움과 후회가 떠올랐다. 내가 여전히 어설프고 부족하다는 것을 스스로 가장 잘 알고 있었다. 누군가에게 간절할 수 있는 기회에 내 성장의 발판이 될 거란 안일한 마음가짐으로 참여하고 싶지도 않았다.

고민과 걱정 끝에 팀에 합류하기로 결정했다. 디자인이나 발표에 있어선 팀원분들이 걱정하실 일이 없도록 하겠다는 다짐과 함께.

제4회 창의융합 소프트웨어 해커톤 선발 결과 발표 안내


본격 스크립트 까막눈 디자이너의 얼레벌레 작업기

0. 어떤 역할을 맡았는지

포스터에 들어간 UI 목업 이미지

첫 만남에서 가능하다면 디자인뿐만 아니라 개발에도 참여할 수 있다면 좋겠다는 의사를 전달했지만 여러 가지 사유로 어렵게 되어 디자이너로만 참여했다. 디자인 작업 전반을 맡았고, 기획 부분은 팀원들과 함께 진행했다. 개발은 참여도 0...߹𖥦߹

(1)MAYA로 배경이 될 교실 모델링을, (2)유니티에서 material로 텍스처(쉽게 생각해 스킨)를 입히고 UI를 제작했다. 착수/중간/최종 보고회 PPT 작업과 최종 발표를 맡게 됐다.

(1) MAYA는 앨리어스의 파워 애니메이터, 익스플로어의 익스플로어 프로페셔널, 웨이브프런트의 비주얼라이저의 장점만을 통합하여 만든 3D 애니메이션 소프트웨어이다. 오토데스크사에서 개발한 소프트웨어. 개인적으로 MAYA가 3D 모델링계의 C언어라고 생각하고, 블렌더는 파이썬 정도... 픽사/디즈니에서 사용하는 것으로 유명하다. 겨울 왕국 당시 렌더링 2주 썰 + 구글 슈퍼컴 썰로 더 유명함

(2) 유니티는 3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임 엔진이자, 3D 애니메이션과 건축 시각화, 가상현실 등 인터랙티브 콘텐츠 제작을 위한 통합 제작 도구이다. 기본적으로 게임을 만드는 도구라는 뜻. 최근에는 Spark AR과 함께 AR/VR 제작 툴로도 적극적으로 활용되고 있는 모양이다.

1. UI 디자인 ( Adobe XD, Illustrator, Unity )

시작 화면

Unity에서 UI를 입히는 작업은 Canvas 위에 button이나 text 등 오브젝트 등을 배치하는 방식으로 진행한다. 보통의 경우와 마찬가지로 와이어 프레임을 제작한 뒤 XD로 프로토타입을 제작해 옮기는 프로세스를 채택했다. 다만 (1)유니티의 경우 UI에 최적화된 엔진이 아니다 보니 폰트나 align 등 UI에 필수적이고 당연한 기능들에 있어서 다소 제한되거나 복잡한 부분이 있었다. 유니티에서 제공하는 공식 매뉴얼을 참고하거나, 열심히 구글링하다 보면 프런티어들의 피 땀 눈물이 녹아 있는 게시글들을 발견할 수 있기는 하다.

adobe XD로 제작했던 와이어 프레임

XD로 제작했던 프로토 타입이 요소 크기나 배치 등에 있어 부자연스러운 부분들이 많았던 게 아쉬움이 크다. 일정이 빠듯했다 보니 (2)애자일 프로세스를 채택하기가 쉽지 않았던 탓에, 와이어 프레임과 프로토 타입 제작보다 실 개발과 서버 구축/모델링 등이 선행되었다. 프로젝트의 규모에 따라 차이가 있겠지만 대학생들이 한 학기 동안 진행할만한 프로젝트를 기준으로 생각했을 때, 일반적으로 애자일 프로세스의 경우 스프린트가 4주 정도에 해당하는 것이 이상적이라고 보지만 현실에선 8주-10주 내에 한 스프린트를 마무리하기만 해도 기적 같다...

(1) 예를 들어, 텍스트의 경우 일반 text 툴을 사용하면 비율이나 언어에 따라 픽셀 깨짐 현상(박스 현상)이 발생했다. 이를 해결하기 위해서는 TMP(Text Mesh Pro)를 사용하여야 하는데... 폰트를 TMP 에셋으로 변환해 주어야 한다. 시간도 오래 걸리는 데다가 조금 귀찮은 과정이다. 팀원들과 협업을 위해 디자이너인 나도 gitHub와 링크 트리를 활용하였는데, 커밋 도중에 TMP 파일 용량 때문에 에러가 떠서 꽤나 애를 먹었다. 다행히 든든한 팀원분들께서 해결해 주셨다. 컴공이 세상을 구한다



또, 기본적으로 이미지를 2D sprite로 변환해서 button의 target Image로 설정해 주는 방식으로 버튼을 추가해야 하는 점도 다소 번거롭다. shadow 추가 시 inspector component로 shadow를 활용해야 하는데, 세세한 작업은 불가능하다. align의 경우 스토어에서 쓸만한 에셋을 유료로 판매하고 있는 것으로 보인다. ( 여담으로, 1인칭 / 3인칭 캐릭터 컨트롤러 또한 스타터를 위한 무료 에셋으로 제공되고 있다. ) 버튼 라운딩 깨짐 현상에 대한 해결법도 유튜브에 소개되어 있으니 참고하면 좋을 듯하다.



이 외에도 상당히 다양한 이슈가 발생하는데, 2020.3.14f1 버전에서 발생했던 오류가 2021 버전에서 해결되지 않은 경우도 있었다. 물론.. 돌파구가 없는 문제는 없다고 보면 된다. 앞서 말한 프런티어들의 피 땀 눈물이 녹은 게시글들을 구글링하다 보면 반드시 해결책이 나온다. 그 과정이 조금 지난하고 머리 아플 뿐,, 가끔 원어로 된 페이지를 직접 번역해야 하는 수고로움도 있지만 하다 보면 별거 아니다. 미래의 나와 이 글을 보고 있는 디자이너들 파이팅!



(2) 애자일 프로세스

소프트웨어 엔지니어링에 대한 개념적인 얼개로, 프로젝트의 생명주기 동안 반복적인 개발을 촉진하는 방식. 계획 - 설계 - 개발 - 테스트 - 피드백까지 일련의 주기를 스프린트라고 하고, 이를 반복해가며 끊임없이 개선을 진행한다.

2. 캐릭터 커스텀 및 공간 모델링 ( MAYA, Unity )

MAYA에서 모델링 한 사물을 fbx 파일로 export 한 뒤 Unity에서 import 하고 메티리얼을 입혀주는 방식으로 진행했다. 마야에서 텍스처를 입혀주고 통째로 유니티로 가져올 수도 있지만, 유니티에서 제공하는 메티리얼 방식이 더 편한 것 같다. 그뿐만 아니라 마야로 텍스처 작업까지 끝낸 모델링을 유니티로 가져오면, 라이트에 차이가 있어 색상이 다르게 보인다거나 유니티에서 텍스처를 찾지 못해서 일일이 연결해 주어야 하는 번거로움이 있었다. 여담으로, 블렌더에서 작업한 모델링을 가져오는 경우에도 동일한 현상이 발생한다.

마야의 경우 포토샵이나 일러스트레이터 같은 툴들과 달리 레이어 기능이 따로 없어서 오브젝트들에 계층 구조를 만들어 정리해 주어야 하는데, 이 과정도 상당히 귀찮다. 의자 하나를 모델링 하더라도 오브젝트가 꽤 많이 생성되기 때문이다. 유니티의 경우 빈 오브젝트를 생성해서 그 아래에 오브젝트를 배치하는 식의 임기응변이 가능한데 마야에서는 그마저도 어렵다... 또, 마야에서 작업한 오브젝트들을 단순히 그룹 기능으로 묶어 export 할 경우, 유니티에서 일일이 mesh를 지정해 주어야 하는 번거로움이 생긴다. 따라서 마야에서 미리미리 mesh 툴 - combine 해주는 습관이 필요하다.

캐릭터 복장은 일러스트레이터에서 작업한 뒤 메티리얼로 변환해 주는 방식으로 작업했다. 처음엔 캐릭터 얼굴에 이름을 씌워줄 생각이었는데, 서버에 저장된 사용자 이름을 불러와서 글씨에 삽입한 뒤 캐릭터 위에 출력하는 과정이 엄두가 나질 않았다. 백엔드 구조를 전혀 모르는 사람이 디자이너가 되면 생기는 일... 결국 이름은 캐릭터 머리에 띄워주게 됐다.

3. PPT / 포스터 제작 ( Microsoft PPT, Adobe Illustrator )

 결과 보고회 PPT 개발 배경 및 필요성 / 개발 기능 페이지

착수/중간/결과 보고회에 사용되었던 PPT와 포스터를 제작했다. 전공에서 맨날 하는 일이 발표와 PPT 만들기였어서 크게 어려울 거라고 생각하지는 않았지만 아무래도 과제로 제출하는 퀄리티보다는 좀 더 나은 결과물을 보여드리고 싶었다. 머릿속에서 그려지는 각종 레퍼런스들을 최대한 반영하면서, 우리 서비스의 분위기와 비슷한 발표 자료와 포스터를 제작하려고 노력했다.

최종 포스터

( 검은 박스 부분에는 최종 소스 파일 QR 코드가 들어갔다. )

전공에서 어떤 서비스를 제안하거나 발표할 때는 보통 마케팅/기획/디자인에 초점을 맞추는데, 해커톤 발표의 경우 소프트웨어의 구조와 메커니즘이 더 중요하다. 어려웠던 부분이 바로 이 둘 사이의 균형을 잡는 일이었는데, 디자인과 관련된 설명을 구구절절 나열하는 것보다 결과물 자체에 녹여낼 수 있다면 좋을 것 같았다. 기획과 프로젝트 배경 등의 내용과 개발 내용의 비율을 4:6 정도로 구성하려고 노력했다.


중간보고회

야 정신 차려 정신 차려 인마 !

느슨해진 해커톤에 긴장감을 부여해 줄 중간 평가...! 우리 팀의 경우엔 사실 늘 긴장 상태를 유지해 주셨던 팀장님 덕에 + 착수 보고회와 중간 평가 사이 기간이 빠듯해서 느슨해질 틈이 없었다. 코로나로 인해 중간 평가는 팀당 발표자 한 명만 참여하게 되었고, 링커 팀의 자랑스러운 팀장님이 발표를 맡아주셨다. 발표 후에 각종 피드백으로 멘탈이 탈탈 털린 모습을 보여주셨던 기억이 잊히질 않는다...

중간 평가에서 긴장감을 부여받아야 했던 팀원이 있다면 단연 나였으리라 생각한다. 개발에 참여하고 싶었지만 전혀 도움이 되지 못했고 ( 제목에도 적혀 있듯 스크립트 한 줄 읽을 줄도 모르는 디자이너... 정작 유니티를 제안한 건 나였지만, 학과에서 배웠던 비주얼 스크립팅과 실제 스크립트 간의 괴리를 극복하지 못했고... 개인적 감정에 대한 부분은 후술하도록 하겠다. ) 교실 모델링과 중간 평가 PPT 제작을 제외하면 이렇다 할 성과도 내지 못하고 있는 상황이었기 때문. 생각으로는 개발이 끝난 뒤에 UI를 입히는 방식이 효율적이라 생각해서 당장 무엇을 해야 하는가에 대해서 우왕좌왕하고 있었던 게 사실이었던 것 같다.

팀장님과 대화 끝에, 중간 평가 이후 와이어 프레임 재정비와 XD를 활용한 프로토타입 제작에 돌입했다. 프로젝트의 내용뿐만 아니라 진행 방식 등에 대한 협의 또한 중요한 부분이라는 점을 많이 느꼈고, 팀을 잘 이끌어주신 팀장님 덕에 많은 부분에서 배울 수 있었다.


최종 보고회

 사전 투표 득표수 0 ➡️ 68 🥳

최종 보고회 전에 있었던 사전 투표. 졸업/휴학 상태 등과 관련 없이 학교 이메일이 있으면 투표에 참여할 수 있었다. 감사하게도 68표로 사전 투표에서 3등으로 가산점을 받을 수 있었다. 투표에 참여해 주신 여러분 정말 정말 감사합니다 🥰

창의융합 SW 해커톤 최종 발표회

최종 발표는 대면으로 진행되면서 줌으로 동시 송출되는 방식이었다. 해운대에서 진행된 해커톤과 날짜가 겹쳐 빠듯하게 이동하면서 최종 발표를 준비했다.

처음 팀을 꾸릴 때까지만 해도 내가 발표자를 하는 걸로 얘기가 됐었는데, 막상 발표 때가 되니 인원 제한과 개발 전반 과정을 모르는 사람이 발표를 진행하고 질의응답을 받는 것이 어려울 것 같다는 판단, 건강 상태 등의 이유로 착수/ 중간보고회는 팀장님이 발표를 맡아주셨다. 팀장님의 적극적인 권유로 최종 발표를 맡게 됐었고, 해운대에서 해커톤을 마친 뒤 함께 학교에서 최종 발표를 진행했다.

사실 몸 상태가 썩 좋은 편이 아니었고, 직립 자세로 서있는 것조차 버거운 상황이었지만 더 이상 팀장님께 발표를 떠넘길 수는 없다는 생각이 들었다. 긴장도 많이 했었고 처음 발표를 시작할 때 말도 빠르고 목소리도 떨렸던 것 같아서 다시 생각해도 조금 수치스럽지만... 어찌저찌 무사히 발표 시간이 끝났고, 질의응답 때에도 마침 생각해두었던 질문을 해주셔서 어렵지 않게 답변할 수 있었다. 아쉬운 발표 때문에 팀원분들께 죄송한 마음이 컸는데도 다들 고생했다고 따뜻하게 말씀해 주셨다. 링커는... 빛이야...


결과와 피드백, 첫 해커톤 후기

제 4회 창의융합 SW 해커톤 최우수상 수상팀 발표 🏆

결과는 최우수상!🥳

사실 아이템 기획 때부터.. 구현만 하면 무조건 상 받겠다는 생각이 들기는 했다. 팀장님께서는 중간 평가 피드백에 괴로워하셨지만 정작 나는 혼자 대가리가 꽃밭이어서 그런가 그마저도 긍정적인 피드백들로 들렸다고... 이 자리를 빌려 고백한다.

또 하나 고백하자면, 1학년 때 디자인 공모전 수상했을 때보다 훨씬 기뻤다. 확실히 광고/산업 분야보다는 소프트웨어 분야에 더 끌리는 것 같다. 개발에는 참여도가 0이었던 점이 너무 아쉬웠고, 다음 기회가 있다면 꼭 개발자로 참여하고 싶다는 목표가 생겼다.

인공지능을 활용한 팀에는 가산점이 있다고 했는데, 우리 팀은 인공 지능을 활용한 부분은 없었지만 교수님들의 피드백을 적극 반영하였던 것이 좋은 결과로 이어질 수 있었던 것 같다. 소재 자체가 트렌드를 잘 반영하고 있었기도 하고. 과제든 대회든, 평가자의 요구와 니즈에 맞추어야 하는 일들이 참 많은 것 같은데 이걸 나쁘다고 생각하기보다 어떤 명확한 기준이나 취향에 따라 일하는 방식을 배우는 것이라 생각하면 마음이 좀 편해지는 것 같다.

 

팀원 이탈이나 눈에 띄는 큰 마찰 하나 없이 마지막까지 묵묵히 열심히 해준 팀원분들께 정말 감사하다. 팀장과 팀원의 역할에 있어 완벽한 이상향에 가까운 모습을 보여주셨던 것 같다. 팀워크의 중요성, 그리고 특히 팀장의 역량에 대해서 생각해 보게 됐다. 팀장님께서 보여주셨던 리더십이나 배려, 소통 방식 같은 것들에서 배울 점이 정말 많다고 느꼈다. 꾸준하고 묵묵하게 제 몫을 해내는 팀원분들의 모습을 보면서도 정말 대단하다고 느꼈다.


우리가 만든 플랫폼에서 회의하기


최종 보고회 직전쯤, 오류 수정, 포스터와 영상 제작 등을 할 때에는 우리가 만든 플랫폼에서 회의를 진행했다. 우리 손으로 제작한 플랫폼을 회의에 사용하고 있다는 게 신나기도 하고 감동적이기도 했다.

해커톤을 마무리하며

LINKER 🔗

시간이 흐른 뒤에 떠올려도 고마운 기억밖에 안 남을 것 같은 해커톤이었다. 많은 것을 배우고 느꼈던 것 같다.

해커톤 중간부터 끌어안고 있었던 건강 문제가 여전히 골칫거리긴 하지만...

이번 프로젝트에서 가장 아쉬운 아웃풋을 보여줬던 멤버를 꼽으라면 본인이었는데, 건강 문제로 작업을 할 수 없는 상황일 때도 끊임없는 응원을 보내주셨다. 무리해서 작업했더라면 심각해졌을 수 있는 상황이었는데 덕분에 휴식과 치료를 병행하면서 참여할 수 있었다. 일정은 바쁜데, 몸은 아프고, 죄책감과 속상함이 제법 많이 쌓였던 것 같다. 1인분의 몫을 해내지 못했다는 생각이 든다. 그때의 몸 상태에서는 최선이었을지 모르지만 이래저래 아쉬움이 많이 남았다. 건강 관리도 역량의 일부라는 것을 뼈져리게 깨달았던 경험. 당장 결과물만 봤을 때 디자인 면에서 무결하지 않다는 게 너무 눈에 잘 보인다. 팀원분들이 그렇게 노력해 주셨는데도 결과물이 기대에 미치지 못했다면 오롯이 내 탓이라는 생각이 든다.

개인적으로... 배움이 부족하면 사람이 얼마나 작아지고 초라해지는지를 많이 느꼈던 것 같다. 대학교 수업에서 A+를 받았다고 뿌듯하게 여겨왔던 어설픈 과제들이 이제야 부족해 보이기 시작한다. 포트폴리오에 넣기 충분한 작업물도 분명히 있기야 하겠지만, 앞으로 더 많이 배우고 부딪혀야 한다는 생각이 들었다.

팀원분들과 투두 메이트를 함께 하면서 매일 알고리즘 푸시는 걸 보고 느낌 점이 많았다. 다시 말하지만 컴공이 세상을 구할 것이다. 치열함보다는 무던함과 꾸준함이 더 중요한 분야 같다. 스파크가 튀는 것보다, 연결과 연결 사이에 끊임없는 흐름을 만들어내는 것이 필요하다고 느꼈다.

부족함 많은 디자이너와 함께 하느라 고생하신 팀원분들께 깊은 감사와 존경을 보낸다. 교내 해커톤 첫 참여부터 좋은 성과를 낼 수 있었던 것은 전부 유능한 링커 팀원분들 덕분이라 생각한다. 큰 힘이 되어주셔서 감사합니다.

더 나은 미래에서 만나요, 우리.

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작성자 링커리어

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